SCM 3

Log 3 - 언리얼 협업은 어떻게 해야 할까 III

결국 1안은 해외 서버의 한계로 폐지됐다. 2안으로 넘어가자. 2안 고정된 에셋은 Google Drive에, 코드, 블루프린트, 기타 생성물은 Github를 통해 공유한다. 여기서 고정된 에셋은 어떤 것이 있을까? Source : 항상 바뀌고, 계속 추가된다. Content map : 자주 바뀐다. Skeletal Mesh : 캐릭터 스켈레탈 메시는 소켓을 추가하는 등의 작업에서 변경된다. Static Mesh : 수정할 일이 없......을걸요? Rig : 양이 적지만 직접 생성하는 경우가 많고 수정할 일은 적을 것 같다. Material : 거의 수정할 일이 없다. Texture : 수정할 일이 없다. Animation : 가끔 수정할 것 같다. Sound : 수정할 일이 없다. 그러면 Static ..

Log 2 - 언리얼 협업은 어떻게 해야 할까 II

이번에는 서버에 Perforce를 설치해 사용해보자. Git이 언리얼 에셋을 효율적으로 다루지 못하는 거라면 속도가 빨라질 것이다. 설치 Download Software | Perforce Perforce는 사용자가 쓰는 Helix Client(P4V)와 서버에서 돌아가는 Helix Core Server(P4D), 관리자용 프로그램인 Helix Admin(P4Admin)이 있다. 서버에서 Helix Core Server 프로그램이 돌아가면 Helix Client로 개발자 컴퓨터로 서버에 접속해 작업할 수 있다. P4V 설치 일단 Vultr에 사용자 perforce를 만든다. > useradd perforce Vultr 서버에 P4D를 설치해보자. 윈도우로 다운로드 사이트에 들어간다. Vultr의 운영체제..

Log 1 - 언리얼 협업은 어떻게 해야 할까 I

Unity 프로젝트는 2D 픽셀 아트 기반이어서 용량이 그렇게 크지 않았다. 그러나 이번 프로젝트는 Paragon 에셋 하나만 2기가가 넘는 경우도 많다. 옛날에 언리얼 프로젝트를 Github에 올리다가 8시간 동안 컴퓨터를 켜놓고 에러 메시지를 본 경험이 있기 때문에 이번에는 다른 방법을 찾아보기로 했다. 문제 상황 Github를 통해 협업하려 하니 용량이 너무 커서 레포지토리 제한을 넘어간다. 에셋 하나하나도 커서 푸시하는 데 너무 오래 걸린다. 떠오른 방법은 세 가지 정도이다. 1안 Aws같은 Host 서버를 사서 그걸로 Git이나 Perforce 같은 것을 돌린다. 장점 프로젝트 용량이 Github 보다 커져도져도 괜찮다. 현업도 이렇게 할걸요…? 자체 서버로단점 돈이 나간다. (환율이 오르고 있..